Tutti i giochi di Giochin'Arte

I giochi (in ordine alfabetico)

1,2,3, stella!

Si gioca in gruppo. Un primo giocatore si posiziona di fronte a un muro, mentre gli altri si allineano su una stessa riga di partenza a qualche metro di distanza da lui. Il primo giocatore dà le spalle ai compagni, si copre gli occhi e urlare “1,2,3 stella!”. Mentre il primo giocatore pronuncia la frase, i suoi compagni camminano verso il muro. Finito di pronunciare questa frase si gira, mentre gli altri devono rimanere immobili: se chi “sta sotto” vede i suoi compagni in movimento, li fa tornare indietro e ricomincia il gioco. Vince il primo che tocca il muro, gridando “stella!”, senza che il primo giocatore se ne accorga.

4 cantoni

Si gioca all’aperto o in uno spazio abbastanza grande per potersi muovere liberamente. Un giocatore “sta nel mezzo”, mentre gli altri stanno nei quattro cantoni o negli angoli dello spazio di gioco (che consiste più o meno in un quadrato). Lo scopo del gioco è scambiarsi di posto occupando il cantone libero senza farsi anticipare da chi sta nel mezzo. Gli scambi possono avvenire in senso orario, antiorario e in diagonale. Chi rimane senza angolo sta nel mezzo.

Battimuro

Si traccia a terra una linea di tiro dietro la quale si pongono i giocatori. Si sorteggia il primo tiratore, il quale lancia la sua moneta verso il muro, tenendola fra il pollice e l’indice; affinché il tiro sia valido questa deve colpire il muro e rimbalzare indietro. Se il lancio è corto e la moneta non colpisce il muro, il giocatore deve ripetere il tiro. Uno alla volta, tutti gli altri effettuano il lancio della moneta. Dal secondo tiro valido, il giocatore può controllare se ha vinto qualche moneta: vince chi riesce a mandare la propria moneta a una distanza inferiore a un palmo di mano dalla prima moneta; ritirata la posta, la moneta rimasta costituisce il bottino da guadagnare per il successivo giocatore e così via. Il gioco finisce quando vengono esaurite le monete oppure quando i ragazzi decidono di smettere. Poiché la larghezza del palmo della mano varia da ragazzo a ragazzo, si usa un bastoncello o una pagliuzza che fungeva da misura.

Carettelle

Tutto può essere adibito a carretto purché non abbia il motore: tutti i mezzi devono essere spinti. Di conseguenza il gioco e le eventuali gare si svolgono necessariamente con l’aiuto di piani inclinati o strade in discesa, che permettono il movimento autonomo del mezzo. Il modello può semplice e comune è composto da una tavola di legno, con due assi. Quello anteriore gira attraverso l’aiuto di una corda e deve essere bidirezionale per poter essere utilizzato come volante.

Cerbottana

È costituita da tubo di lunghezza variabile per tirare proiettili. I materiali erano semplici esi reperivano facilmente anche in casa: basta anche un foglio di carta arrotolato. Il tiratore soffia in un’estremità del tubo forzando l’uscita del dardo dall’altra. Come proiettili vengono usate delle palline di carta, di terra, o bacche. Si possono creare anche delle rudimentali frecce attraverso degli affusolati coni di carta.

Corsa coi cerchi

Il gioco consiste nel guidare un cerchio di ferro di varia grandezza lungo un percorso prestabilito. Per giocare occorre un anello metallico che funge da ruota, e che viene condotto esclusivamente con la mazza. Questa è generalmente un’asta di metallo, modellata nell’estremità inferiore a “u”: in questo modo si ottiene un gancio che segue il cerchio. Durante la corsa, la ruota non deve cadere e tutti i possibili ostacoli devono essere superati. Tuttavia, il giocatore può ripartire da dove è caduto il cerchio o dall’ostacolo non superato, ma gli viene assegnata una penalità. Vince chi, col minor numero di penalità, conclude il percorso realizzando il tempo migliore.

Fionda (“mazzafionna”)

Può facilmente essere realizzata con materiali reperibili in natura o tra le cose che non si usano più in casa. È composta da un’impugnatura (da qui il termine “mazzafionna”) che si biforca. Ciascuna estremità è unita da un laccio elastico al cui centro è posta una toppa per accogliere il proiettile. I proiettili possono essere bacche, sassolini o qualsiasi cosa la fantasia voglia vedere come tali. Scopo è colpire l’oggetto che si dichiara voler prendere.

Gioco con l’elastico

Il gioco consiste nel saltare un lungo elastico teso tra le caviglie di due giocatori posti l’uno di fronte all’altro. Chi comincia compone delle sequenze e se sbaglia il gioco passa a chi tiene l’elastico; poi ricomincia dal livello a cui aveva precedentemente sbagliato. I livelli di difficoltà sono determinati dall’altezza a cui l’elastico viene tenuto, tipicamente: caviglie, ginocchia, bacino, vita, ascelle, collo, aria. Ad altezza collo o aria si gioca, per ovvie ragioni, con le braccia invece che con le gambe. Esiste una moltitudine illimitata di sequenze.

Regina reginella

Si gioca in gruppo; a condurre il gioco c’è la Regina estratta a sorte. Ci si dispone lungo una linea di partenza e uno alla volta si chiede “Regina, reginella, quanti passi devo fare per venire al tuo castello con la fede e con l’anello e con la punta del coltello?” La Regina, con le spalle rivolte ai compagni, stabilisce per ciascuna domanda il numero e il tipo dei passi da fare: “un passo da giraffa, da leone, da elefante, da formica, da tartaruga ecc”. Scopo del gioco è raggiungere il posto della “Regina”. Spesso chi gioca nel pronunciare la frase di rito può camuffare la propria voce per ingannare la Regina e sperare di arrivare per primo.

Rubabandiera

Si gioca in due squadre con lo stesso numero di giocatori più un “porta-bandiera”. Si traccia una linea retta al centro del campo da gioco, e altre due linee equidistanti e parallele alla linea tracciata per delimitare la “casa” delle due squadre. I giocatori di una squadra si allineano lungo la linea della propria casa, gli uni di fronte agli altri. Ad ogni giocatore viene assegnato un numero in ordine progressivo. Il porta-bandiera sta in piedi, ad un estremo della linea del centro, e tiene con la mano la “bandiera”, cioè un fazzoletto o qualcosa di simile, con il braccio teso in avanti. A questo punto il porta-bandiera chiama un numero qualsiasi. Entrambi i giocatori delle due squadre corrispondenti al numero chiamato devono correre verso il porta-bandiera per “rubare la bandiera”, il che può avvenire in due modi: o afferra la bandiera prima che lo faccia l’altro e arrivare all’interno della propria casa senza essere toccati dall’avversario, o, se non si riesce ad afferrare la bandiera per primo, toccare l’altro giocatore prima che arrivi nella sua casa. Alla squadra del giocatore che ruba la bandiera spetta il punto. Una volta assegnato il punto, la bandiera torna al porta-bandiera, che chiama un altro numero. Vince la squadra che accumula più punti.

Giochi con le biglie di vetro

Esistono diverse varianti per giocare con le biglie, tutte accomunate dal metodo di tiro che consiste nell’appoggiare la biglia per terra e farla scattare con l’unghia del dito medio o dell’indice precedentemente appoggiata sul polpastrello del pollice. I modi più conosciuti sono:

Biglia a buche

Lo scopo è accumulare il maggior numero di biglie. Di definisce uno spazio e una linea di partenza. Si creano delle buche all’interno delle quali si inserisce un numero definito di biglie: i giocatori a turno tirano le biglie verso la buca. Se il giocatore riesce a far entrare la biglia in buca, prende le biglie che stanno in essa, e riprende la sua. Se ciò non accade si perde la biglia che verrà posta nella buca in cui si è fermata più vicina.

Biglie nel mucchio

Si traccia un cerchio, tutti i giocatori pongono al centro una biglia in modo da formare un mucchietto. Ogni giocatore a turno si mette in piedi vicino al mucchio e lascia cadere sopra di esso un’altra biglia. Se centra con il colpo il bersaglio e le biglie del mucchio si muovono cadendo da esso il giocatore che ha tirato le prende. Vince chi ha raccolto un numero maggiore di biglie quando è rimasta una sola biglia finale nel mucchio.

Biglie in circuito

Si inventa un percorso semplice o complicato da curve, dossi e buche. Sulla linea di partenza i giocatori a turno tirano la propria biglia, vince chi arriva per primo al traguardo.

Biglie ad inseguimento

Stabilito un percorso dalla linea il primo giocatore tira la propria biglia. Il secondo tira a sua volta cercando di colpire la biglia dell’avversario. Se ci riesce, prende la biglia del primo giocatore, e riprende la propria. Così in successione ogni giocatore cercherà di colpire le biglie presenti sulla pista lanciate dai propri avversari per impossessarsene. Se non ci sono più biglie sul terreno, chi è di turno lancia la propria come se fosse il primo ad iniziare il gioco. Il gioco prosegue fino a che non ci sono più biglie.

Salto della corda

È un gioco molto semplice e prevede l’utilizzo della sola corda, che può avere vario spessore. Esistono delle varianti. Due persone prendono le estremità e si pongono frontalmente, ma a distanza tale che la corda risulti morbida così da poterla girare facilmente a velocità variabili. Un terzo giocatore deve saltare mentre la corda gira e deve stare attento a non urtarla quando essa sta per toccare terra; i saltatori possono anche essere più di uno contemporaneamente.
Una seconda variante, invece, è il gioco individuale. Il giocatore prende entrambe le estremità della corda e la fa girare sopra di esso. Lo scopo del gioco è lo stesso sopra descritto.

Mosca cieca

Si svolge in gruppo e in un luogo ampio. Si sorteggia un giocatore e viene bendato; successivamente viene fatto girare su se stesso con l’aiuto dei compagni e viene lasciato alla fine di un tempo variabile. Mentre gli altri giocatori scappano e provocano la “mosca cieca”, toccandola e passandole accanto, questa deve cercare di prenderne uno. Se ci riesce, toccherà a questo bendarsi.

Filo filetto

Si gioca in due persone con carta e penna. Su un foglio si tracciano due righe parallele verticali e due orizzontali, in modo da formare una griglia con 9 caselle. Ogni giocatore sceglie un simbolo (di solito una “x” e un “pallino”) e a turno lo si traccia in una delle caselle. Scopo del gioco è ostacolare l’avversario a fare “filo filetto” e vincere il gioco, vale a dire a conquistare tre caselle consecutive in orizzontale, verticale e diagonale. Se nessuno dei due vince, la partita si considera patta.

Ciancapete

È una variante della campana; il meccanismo di gioco, infatti, è analogo. La differenza sta nel disegno delle 8 caselle, che in questo caso sono conseguenziali e disegnate singolarmente per verticale. In alternativa si può giocare servendosi di gradini. A differenza della campana, in questo caso si salta con un piede solo.

“Scrizzarìo”

È una variante della cerbottana: bisogna prendere un ramo dritto di sambuco e svuotarlo del suo midollo e cosi si avrà una cerbottana con un foro del diametro di una sigaretta; poi si prende un ramo di sambuco più corto e si s vuota per qualche centimetro della sua anima e qui si va ad inserire un bastoncino di castagno del diametro uguale all’anima del bastone di sambuco più lungo. A questo punto si avrà uno stantuffo e rimane da trovare delle bacche di lauro del diametro del foro sul sambuco più lungo. A questo punto si hanno tutte le cose per iniziare a giocare. Si prende una bacca e si inserisce nell’anima del sambuco e con l’aiuto del bastoncino di castagno si spinge verso una delle estremità; quindi si inserisce sempre con l’aiuto del bastoncino una seconda bacca nell’estremità opposta all’altra bacca. Successivamente si spinge con forza il bastoncino nell’anima tenendo lo scrizzarìo con le mani. Per effetto dell’aria compressa la prima bacca partirà riproducendo un simpatico schiocco simile a quello di un piccolo fucile, mentre la seconda bacca rimarrà a un estremità del sambuco cavo pronta per continuare a sparare un nuovo “proiettile”.

Figurine

Si gioca in due o più giocatori, generalmente con le figurine dei calciatori Panini, ed esistono molteplici varianti di gioco.

“A più lontano”

Serve un piano d’appoggio, come un tavolo o uno scalino, e un numero qualsiasi di figurine a testa. Un giocatore alla volta, con rapida mossa lancia con un solo dito una figurina soltanto; lo scopo è arrivare il più lontano possibile. Al termine delle figurine si osserva la loro posizione per terra: il giocatore che le ha lanciate più lontano le vince tutte.

“A pizzetto”

Si procede come descritto sopra. Lo scopo del gioco, però, è coprire con almeno una piccola parte della figurina lanciata, una di quelle lanciate dagli avversari. Se ciò avviene, è possibile impossessarsene. Vince il gioco chi colleziona più figurine.

“A numeri”

Si gioca in gruppo. Ogni giocatore ha il suo mazzo di figurine, posizionato davanti ad esso nella parte frontale, in modo da coprire il retro. Dopo aver scelto l’ordine di gioco, un primo giocatore gira una figurina dalla parte del retro e si tiene presente il numero di corrispondenza nell’album. Il secondo giocatore tira: se il primo numero della figurina corrisponde al primo numero della figurina tirata in precedenza, il giocatore vince le figurine, altrimenti si continua a tirare fino a quando qualcuno non ne gira una con il numero corrispondente.

“A lettera”

Si gioca come nella versione “a numeri”, con la differenza che a fare testo è la prima lettera della squadra della quale il giocatore fa parte.

Sche Sche Sche

Si gioca in gruppo. Un giocatore, denominato “la madre”, poggia la schiena al muro e mette le mani distese, unite e girate in modo da far poggiare la fronte di una seconda persona che si mette china. Altri giocatori fanno la stessa cosa (3 o più), mettendo la testa sotto le gambe del compagno precedente. Gli altri saltano a turno e rimangono sopra: lo scopo è far cadere chi sta sotto a sostenere.

Pista con i tappi

Si gioca in due o più persone. Occorrono dei semplici tappi, meglio se metallici. Si stabilisce un percorso da fare a terra e un obiettivo da raggiungere. Lo scopo del gioco è far avanzare i tappi spostandoli con l’indice o il medio seguendo il percorso stabilito. Vince chi raggiunge la meta prefissata nel numero minore di tiri.

I “bricci”

È un gioco individuale. Occorrono 5 piccoli sassi e un piano d’appoggio. Si prendono i sassi e si lanciano come fossero dei dadi. Si inizia con il prenderne uno, lo si lancia per aria e, prima che esso riscenda, si deve prendere un altro sasso dal piano d’appoggio con la stessa mano; il tutto deve avvenire molto velocemente perché sempre con la stessa mano si deve prendere anche il sasso che è stato lanciato. Si procede così fino a raccogliere tutti i “bricci”. Il gioco prosegue aumentando la difficoltà: anziché raccogliere un sassetto alla volta, si procede prendendone da terra due, tre e infine quattro, senza farli cadere mai.

Musa (Uno monta la luna)

È un gioco diffuso in tutta Italia; per questo esistono numerose varianti; i comandi del gioco, infatti, cambiano a seconda delle zone, poiché le rime cambiano a seconda del dialetto. Si gioca in più persone e lo svolgimento è semplice: dopo una conta, un giocatore fa da “cavallina”, restando fermo con le mani poggiate alle ginocchia e la testa in giù ben coperta da eventuali contatti con i saltatori. Questo funge da appoggio e aspetta i compagni di gioco che, dopo aver preso una breve rincorsa, poggiano le mani sulla schiena e si danno uno slancio per scavalcarlo con un salto a gambe divaricate. Per non essere penalizzati a fare da “cavallina”, i saltatori non devono toccare l’avversario in nessun altro modo. Ciò che però rende questo gioco caratteristico, è la “voce” che ciascun saltatore è tenuto a dare come accompagnamento al proprio salto. Questo comando, dato prettamente in dialetto, differisce a seconda del turno e descrive in che modo sarà eseguito il salto (ad esempio a Roma: “Quattro, la raspatura der gatto”: al salto doveva seguire immediatamente la lo struscio della mano sul terreno).